历史

047 拔剑四顾心茫然(3 / 4)

只是如果不是为了给某个人留下一份丰厚的遗产,陈俊又何苦如此受累呢。

做外包只能攒快钱,但时间内拼命扫单子所攒下来的钱也未必会有多少。对他而言可能算巨款,在sunny眼里肯定不算什么。而直接卖产品的行业,最合适的还就是游戏制作业。

先不说要在短时间内成长起来,必然需要出类拔萃的产品。而太优秀产品自然会引来行业顶端的大鳄的注意,自资本的力量、资本以外的力量,都足够的麻烦。光有技术的小型公司想要做大,却被强行吞并、被玩死、被黑死、被拖死的,上辈子他见的多了。

最重要的一点,在不泄露源代码的条件下,他一死,这间公司(现在还是工作室)肯定无以为继。不要说推出新产品,连真正产品升级或者根据市场反馈来修改功能都做不到。从这个角度看,这种直接卖产品和承接定制也没什么区别。

而这里面,大约只有游戏制作是不同的。

游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。一个好的游戏引擎,犹如赛车的发动机或者高楼的地基一般。而最最重要的是,好的引擎开发时间漫长花费巨大,同时寿命也足够长。

一款足够优秀的游戏引擎可以用相当长的时间。而且如果不是精益求精的做游戏的话,引擎也不需要频繁的根据市场反馈或者复杂的运营环境升级更新打补丁。

或者再说的直接一点,哪怕网络游戏的升级更新打补丁,一般不是经历足够长的时间或者是几次大版本更新,不是良心公司或者要增加游戏寿命,谁会去升级引擎呢?

陈俊也不打算做出一堆那种风靡全国的cf、lol之类的游戏,但是他想要推出的游戏一定得是与这两种类似,引擎可以很久不换。除此以外,可玩性极高,有跨时代的突破则是另一项重要考虑,最好能吸引一批忠诚的核心玩家。

就跟偶像团体圈饭类似,只要能像魔兽世界或者传奇那样劝到大批粉丝,在陈俊开发的精良初始版本以后,游戏还能维持很长时间。从好的角度来说,壮大以后的公司可以在数年后找到他留下引擎的代替品,就算发展不好,也可以滥竽充数一段时间,甚至到最后还可以靠着卖情怀卖回忆活下去。

无论陈俊是死是活,这都是一条财源滚滚的大路。只要他能够打下足够的基础,就能留给sunny一条长流但不是细水的财路。

不过现在再想这些似乎也没有什么意义了。正好他也不用再为此费心费力,劳心劳神……

当陈俊回过神来的时候,外面的天色再次暗了下来。

他站起来活动了一下身子,再次连滚带爬的跑到冰箱和橱柜那里。

中午的时候把那些不耐放的菜清理的差不多,现在可以一步一步把剩余的素菜和那些精肉、排骨、生鸡之类的肉食清理掉了。

陈俊点了点头,再一次的开始了料理之旅……

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在首尔最后几天的生活也就是这样了。

陈俊恢复了宅男生活。

发呆的时间变得越来越多,他也变得更加沉默寡言。

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