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第62章 高难度游戏(2 / 3)

“社长,战斗系统已经设计好了吗?”

“当然。”竹中祐一把文档往下拉,小骑士的样子出现在屏幕上。“这是我昨天画的粗稿,主角手里的武器叫做骨钉,是它唯一的武器。”

“唯一吗......”

“主角一共可以使用三个技能和三个技巧进行攻击......”

“辅助技能有暗影冲击和水晶冲刺,以及在酸水中游泳等等......”

“这些是BOSS,粗稿也都画好了,润色就拜托神冈了,它们的攻击方式是......”

从主角的攻击方式到各个BOSS的攻击,血量,竹中祐一这份企划书写得非常详细,甚至接下来都不需要他的参与,石上龙之介神冈武按照这份计划书就能做出跟前世差别不大的《空洞骑士》。

“......大致就是这些内容。”

石上龙之介微皱着眉盯着计划书思考了一会,然后开口:“社长,成长系统会不会太少了?”

按照计划书的内容,小骑士只能升级三次骨钉,然后多几个格血,这些在中后期基本能拿完,之后主角就没有任何成长空间了,但后面BOSS仍在不断变强,这就意味着后面的BOSS会越来越难。

一般的RPG都会努力做到让主角的成长曲线和BOSS的成长曲线相似,让玩家始终以差不多的难度一路挑战下去。

但在《空洞骑士》中,如果按照正常的曲线的话,那么最终BOSS就会变得非常难,玩家体验直线下降。

但如果强行把最终BOSS并入正常曲线的话,那前面的BOSS就会被切瓜砍菜,一样会降低玩家体验。

“是吗?”竹中祐一看了一眼屏幕,又看向石上龙之介。“我觉得正好啊。”

石上龙之随即介把心里的想法说了出来。

“原来是这个。”竹中祐一理解了。“不过石上桑你想错了,我们不追求难度的平衡,如果可以的话,我甚至想把成长系统完全去掉,因为我们不需要游戏角色的成长曲线,而是玩家的。”

“玩家的?”两人都愣住了。

游戏怎么控制玩家的成长,又不能给玩家送装备送技能。

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